-- @Author: 作者QQ201878826
-- @Date:   2022-05-02 20:36:36
-- @Last Modified by:   作者QQ201878826
-- @Last Modified time: 2022-05-03 08:44:51

function 任务控制类:开启边境救援(id)


	local 临时id6 = tonumber(玩家数据[id].id .. "888999")
	任务数据[临时id6] = {
		类型 = "边境救援",
		结束 = 7200,
		进度 = 1,
		上次 = 0,
		当前 = 0,
		真数量 = 0,
		假数量 = 0,
		说明 = "\n#w/援救被困的民众: #G/0 / 12\n#W/找出乔装的守卫:  #G/0 / 3",	
		id = id,
		数字id = {},
		起始 = os.time()
	}
	self.任务id组 = {}

   self.任务id组[#self.任务id组 + 1] = id
	

	for n = 1, #self.任务id组 do
		self.任务临时id1 = 角色处理类:生成任务id(玩家数据[self.任务id组[n]])
		玩家数据[self.任务id组[n]].角色.任务数据[self.任务临时id1] = 临时id6
		任务数据[临时id6].数字id[#任务数据[临时id6].数字id + 1] = 玩家数据[self.任务id组[n]].id
		玩家数据[self.任务id组[n]].副本 = 临时id6
         self:刷新追踪任务信息(self.任务id组[n])
		发送数据(玩家数据[self.任务id组[n]].连接id, 7, "#y/你成功开启了边境救援任务，请在120分钟内完成")
	end
   local 真假 = 1
	for n = 1, 12 do
	 if n==3 or n==6 or n==9  then
       真假	= 0
	   else 
	   真假	= 1
	 end
		self:刷出村民(临时id6, id, tonumber(玩家数据[id].id .. "889000" .. n),真假)
	end
end



function 任务控制类:刷出村民(副本id, id, 编号,真假)
	self.临时id2 = 编号
	self.临时坐标1 = 地图处理类:Randomloadtion(7099) 
	self.地图名称1 = "边境救援"
	local 名称 = {"受困过的乡绅","受困的村民"}
	local 造型 = {"老太爷","文老伯","王大嫂"}
	
	
	
	任务数据[self.临时id2] = {
		类型 = "边境救援1",
		名称 = 名称[math.random(#名称)],
		结束 = 7200,
		数字id = 0,
		造型 = 造型[math.random(#造型)],
		等级 = 0,
		当前 = 0,
		上次 = 0,
		id = id,
		起始 = os.time(),
		任务id = self.临时id2,
		地图编号 = 7099,
		地图名称 = self.地图名称1,
		方向 = math.random( 4) - 1,
		坐标 = self.临时坐标1,
		副本 = 副本id,
		真假 = 真假

	}

	
	任务数据[self.临时id2].对话 = "救救我少侠,救救我。。。"
	任务数据[self.临时id2].选项={"解救"}
	
	地图处理类:添加单位(任务数据[self.临时id2])
end



function 任务控制类:触发村民(id,标识)

    	if 地图处理类.MapData[玩家数据[id].地图].单位组[标识] == nil then
    		return 0
    	end
       local TempID = 地图处理类.MapData[玩家数据[id].地图].单位组[标识].任务id
    
    	if 任务数据[TempID] == nil then
    	   --地图处理类.MapData[玩家数据[id].地图].单位组[标识] = nil
    		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/这个单位不存在")
    		return 0
    	end
    	
    	if 玩家数据[id].队伍 == 0 then
    	   发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/请不要离队")
    		return 0
    	end
	
  if 任务数据[TempID].真假 == 1  then
		
     for n = 1, #队伍数据[玩家数据[id].队伍].队员数据  do
		    local 临时id = 队伍数据[玩家数据[id].队伍].队员数据[n]
			 if 活动数据.本日边境[临时id]==nil then 
		       活动数据.本日边境[临时id] = 13
		      end
		        local 物品倍率 = 0
				local 奖励加成 = 1
				if 角色处理类:扣除祈福次数(临时id, "边境救援加成")  then 
                    物品倍率 = 5
					奖励加成 = 1.05
                 end  
			
		if 活动数据.本日边境[临时id] >= 1 then 	
		   活动数据.本日边境[临时id] = 活动数据.本日边境[临时id] -1
    		角色处理类:添加经验(玩家数据[临时id],math.floor(50000000*奖励加成), "边境救援")
			角色处理类:添加威望积分(玩家数据[临时id],8)
			角色处理类:添加银子(玩家数据[临时id],math.floor(math.random(500000,1000000)*奖励加成), "边境救援")
			if math.random(150-物品倍率) <= 5  then 
			    道具处理类:给予道具(临时id, "随机星光护符")
				发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了随机星光护符")
			    广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/随机星光护符")
			    if 是否聚宝盒(临时id)  and math.random(100-物品倍率) <= 60  then
			     道具处理类:给予道具(临时id, "随机星光护符")
				 发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了随机星光护符")
			    广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)(聚宝盒触发双倍)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/随机星光护符")
				end
			end
			if math.random(150-物品倍率) <= 3  then 
			    道具处理类:给予道具(临时id, "随机月光护符")
				发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了随机月光护符")
			    广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/随机月光护符")
			    if 是否聚宝盒(临时id)  and math.random(100-物品倍率) <= 60  then
			     道具处理类:给予道具(临时id, "随机月光护符")
				 发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了随机月光护符")
			    广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)(聚宝盒触发双倍)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/随机月光护符")
				end
			end
			if math.random(150-物品倍率) <= 1  then 
			    道具处理类:给予道具(临时id, "随机阳光护符")
				发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了随机阳光护符")
			    广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/随机阳光护符")
			    if 是否聚宝盒(临时id)  and math.random(100-物品倍率) <= 60  then
			     道具处理类:给予道具(临时id, "随机阳光护符")
				 发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了随机阳光护符")
			    广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)(聚宝盒触发双倍)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/随机阳光护符")
				end
			end
			
			local 奖励参数 = math.random(150-物品倍率)
			local cj = ""
			
			if 奖励参数 <= 5  then 
			    cj = "三界密录"
			elseif 奖励参数 <= 10  then
			  --  cj = "宝石5—8J礼包"
			elseif 奖励参数 <= 15  then
			  --  cj = "星辉石6—9J礼包"
			elseif 奖励参数 <= 20  then
			    cj = "修炼果"
			elseif 奖励参数 <= 25  then
			    --cj = "银币礼包200W"
			elseif 奖励参数 <= 30  then
			   -- cj = "仙玉150"
			elseif 奖励参数 <= 35  then
			   -- cj = "仙玉200"
			elseif 奖励参数 <= 40  then
			   -- cj = "仙玉200"
			elseif 奖励参数 <= 41  then	
			    local 宝石等级 = math.random(8,13)
				local 宝石名称 = "月亮石"
               道具处理类:给予道具(临时id,宝石名称,宝石等级)
			   发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..宝石名称)
			   广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..宝石等级.."J"..宝石名称)
			elseif 奖励参数 <= 42  then
				local 宝石等级 = math.random(8,13)
				local 宝石名称 = "黑宝石"
               道具处理类:给予道具(临时id,宝石名称,宝石等级)
			   发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..宝石名称)
			   广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..宝石等级.."J"..宝石名称)
			elseif 奖励参数 <= 43  then
				local 宝石等级 = math.random(8,13)
				local 宝石名称 = "红玛瑙"
               道具处理类:给予道具(临时id,宝石名称,宝石等级)
			   发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..宝石名称)
			   广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..宝石等级.."J"..宝石名称)
		    elseif 奖励参数 <= 44  then
				local 宝石等级 = math.random(8,13)
				local 宝石名称 = "太阳石"
               道具处理类:给予道具(临时id,宝石名称,宝石等级)
			   发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..宝石名称)
			   广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..宝石等级.."J"..宝石名称)
			elseif 奖励参数 <= 45  then
			    local 宝石等级 = math.random(8,13)
				local 宝石名称 = "舍利子"
               道具处理类:给予道具(临时id,宝石名称,宝石等级)
			   发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..宝石名称)
			   广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..宝石等级.."J"..宝石名称)
			elseif 奖励参数 <= 46  then
				local 宝石等级 = math.random(8,13)
				local 宝石名称 = "光芒石"
               道具处理类:给予道具(临时id,宝石名称,宝石等级)
			   发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..宝石名称)
			   广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..宝石等级.."J"..宝石名称)
			
			end
			
			if cj~="" then
              道具处理类:给予道具(临时id, cj)
			  发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..cj)
			广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..cj)
			  if 是否聚宝盒(临时id)  and math.random(100-物品倍率) <= 50  then
			      道具处理类:给予道具(临时id, cj)
				  发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..cj)
			      广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)(聚宝盒触发双倍)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..cj)
			   end
			end
		  else 
		 	发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/您今日已完成过边境，不能获得奖励")
		   end
	     end
	  
			
    		发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/解救成功！")
    		地图处理类:移除单位(任务数据[TempID].地图编号, TempID)
    		任务数据[TempID] = nil
    
    else
	        local xx=任务数据[TempID].坐标.x 
			local yy= 任务数据[TempID].坐标.y
			--local 时间 = tostring(os.time())
			self.临时id3 = self:生成任务id()
        
			地图处理类:移除单位(任务数据[TempID].地图编号, TempID)
		    任务数据[TempID] = nil
			
				--self.临时id2 = tonumber(玩家数据[id].id .. "889001")
				self.地图编号1 = 7099
				self.地图名称1 = "边境救援"
				任务数据[self.临时id3] = {
					类型 = "边境救援2",
					名称 = "蛮族守卫",
					结束 = 7200,
					当前 = 0,
					上次 = 0,
					数字id = 0,
					造型 = "强盗",
					战斗 = false,
					等级 = 100,
					id = id,
					起始 = os.time(),
					任务id = self.临时id3,
					地图编号 = self.地图编号1,
					地图名称 = self.地图名称1,
					方向 = math.random( 4) - 1,
					坐标 = {x=xx,y=yy},
					副本 = 玩家数据[id].副本
				}
                任务数据[self.临时id3].对话 = "被被被。。。发现了"
	            任务数据[self.临时id3].选项={"看招~"}
				地图处理类:添加单位(任务数据[self.临时id3])
		        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/这个村民是假的,守卫已现真身")
      end
	任务数据[玩家数据[id].副本].真数量 = 任务数据[玩家数据[id].副本].真数量 + 1
	任务数据[玩家数据[id].副本].说明 = "\n#w/援救被困的民众: #G/"..任务数据[玩家数据[id].副本].真数量.." / 12\n#W/找出乔装的守卫:  #G/"..任务数据[玩家数据[id].副本].假数量.." / 3"
	 if 任务数据[玩家数据[id].副本].真数量 + 任务数据[玩家数据[id].副本].假数量 >=15 then 
	 
	    任务数据[玩家数据[id].副本].说明 = "#w/被困的百姓已经全部救出,请前往秘营深处#R/击败统领(114,74)"	
		
	    self.临时id4 = self:生成任务id()
	 
	 			self.地图编号1 = 7099
	 			self.地图名称1 = "边境救援"
	 			任务数据[self.临时id4] = {
	 				类型 = "边境救援3",
	 				名称 = "蛮族统领",
	 				结束 = 7200,
	 				当前 = 0,
	 				数字id = 0,
	 				上次 = 0,
	 				造型 = "牛妖",
	 				战斗 = false,
	 				等级 = 150,
	 				id = id,
	 				起始 = os.time(),
	 				任务id = self.临时id4,
	 				地图编号 = self.地图编号1,
	 				地图名称 = self.地图名称1,
	 				方向 = 1,
	 				坐标 = {x=114,y=72},
	 				副本 = 玩家数据[id].副本
	 			}
                 任务数据[self.临时id4].对话 = "此乃蛮族重地,闲杂人等速速退去"
	             任务数据[self.临时id4].选项={"击败统领"}
	 			地图处理类:添加单位(任务数据[self.临时id4])
	  end
	self:刷新追踪任务信息(id)
end



function 任务控制类:完成蛮族守卫(id组,任务id)

 for n=1,#id组 do
   if id组[n]~= nil and  玩家数据[id组[n]]~=nil then
    		local 临时id = id组[n]
			
			
			if 活动数据.本日边境[临时id]==nil then 
		       活动数据.本日边境[临时id] = 13
		   end
		   
		        local 物品倍率 = 0
				local 奖励加成 = 1
				if 角色处理类:扣除祈福次数(临时id, "边境救援加成")  then 
                    物品倍率 = 5
					奖励加成 = 1.05
                 end
			
		if 活动数据.本日边境[临时id] >= 1 then 	
			活动数据.本日边境[临时id] = 活动数据.本日边境[临时id] -1
    		角色处理类:添加经验(玩家数据[临时id],math.floor(50000000*奖励加成),"边境救援")
			角色处理类:添加威望积分(玩家数据[临时id],8)
			角色处理类:添加银子(玩家数据[临时id],math.floor(math.random(500000,1000000)*奖励加成), "边境救援")
			if math.random(150-物品倍率) <= 10  then 
			    道具处理类:给予道具(临时id, "随机星光护符")
				发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了随机星光护符")
			    广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/随机星光护符")
			    if 是否聚宝盒(临时id)  and math.random(100-物品倍率) <= 60  then
			     道具处理类:给予道具(临时id, "随机星光护符")
				 发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了随机星光护符")
			    广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)(聚宝盒触发双倍)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/随机星光护符")
				end
			end
			if math.random(150-物品倍率) <= 5  then 
			    道具处理类:给予道具(临时id, "随机月光护符")
				发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了随机月光护符")
			    广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/随机月光护符")
			    if 是否聚宝盒(临时id)  and math.random(100-物品倍率) <= 60  then
			     道具处理类:给予道具(临时id, "随机月光护符")
				 发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了随机月光护符")
			    广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)(聚宝盒触发双倍)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/随机月光护符")
				end
			end
			if math.random(150-物品倍率) <= 3  then 
			    道具处理类:给予道具(临时id, "随机阳光护符")
				发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了随机阳光护符")
			    广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/随机阳光护符")
			    if 是否聚宝盒(临时id)  and math.random(100-物品倍率) <= 60  then
			     道具处理类:给予道具(临时id, "随机阳光护符")
				 发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了随机阳光护符")
			    广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)(聚宝盒触发双倍)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/随机阳光护符")
				end
			end
			
			local 奖励参数 = math.random(150-物品倍率)
			local cj = ""
			
			if 奖励参数 <= 5  then 
			    cj = "三界密录"
			elseif 奖励参数 <= 10  then
			  --  cj = "宝石5—8J礼包"
			elseif 奖励参数 <= 15  then
			  --  cj = "星辉石6—9J礼包"
			elseif 奖励参数 <= 20  then
			    cj = "修炼果"
			elseif 奖励参数 <= 25  then
			  --  cj = "银币礼包200W"
			elseif 奖励参数 <= 30  then
			   -- cj = "仙玉150"
			elseif 奖励参数 <= 35  then
			   -- cj = "仙玉200"
			elseif 奖励参数 <= 40  then
			   -- cj = "仙玉200"
			elseif 奖励参数 <= 41  then	
			    local 宝石等级 = math.random(8,13)
				local 宝石名称 = "月亮石"
               道具处理类:给予道具(临时id,宝石名称,宝石等级)
			   发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..宝石名称)
			   广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..宝石等级.."J"..宝石名称)
			elseif 奖励参数 <= 42  then
				local 宝石等级 = math.random(8,13)
				local 宝石名称 = "黑宝石"
               道具处理类:给予道具(临时id,宝石名称,宝石等级)
			    发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..宝石名称)
			   广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..宝石等级.."J"..宝石名称)
			elseif 奖励参数 <= 43  then
				local 宝石等级 = math.random(8,13)
				local 宝石名称 = "红玛瑙"
               道具处理类:给予道具(临时id,宝石名称,宝石等级)
			    发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..宝石名称)
			   广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..宝石等级.."J"..宝石名称)
		    elseif 奖励参数 <= 44  then
				local 宝石等级 = math.random(8,13)
				local 宝石名称 = "太阳石"
               道具处理类:给予道具(临时id,宝石名称,宝石等级)
			    发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..宝石名称)
			   广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..宝石等级.."J"..宝石名称)
			elseif 奖励参数 <= 45  then
			    local 宝石等级 = math.random(8,13)
				local 宝石名称 = "舍利子"
               道具处理类:给予道具(临时id,宝石名称,宝石等级)
			    发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..宝石名称)
			   广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..宝石等级.."J"..宝石名称)
			elseif 奖励参数 <= 46  then
				local 宝石等级 = math.random(8,13)
				local 宝石名称 = "光芒石"
               道具处理类:给予道具(临时id,宝石名称,宝石等级)
			    发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..宝石名称)
			   广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..宝石等级.."J"..宝石名称)
			
			end
			
			if cj~="" then
              道具处理类:给予道具(临时id, cj)
			  发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..cj)
			广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..cj)
			  if 是否聚宝盒(临时id)  and math.random(100-物品倍率) <= 50  then
			      道具处理类:给予道具(临时id, cj)
				  发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..cj)
			      广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)(聚宝盒触发双倍)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..cj)
			   end
			end
			
			else 
			
			发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/您今日已完成过边境，不能获得奖励")
		end
	
	
   end
 end
    
	
    地图处理类:移除单位(任务数据[任务id].地图编号, 任务id)
	任务数据[任务id] = nil
	
	
	任务数据[玩家数据[id组[1]].副本].假数量 = 任务数据[玩家数据[id组[1]].副本].假数量 + 1
	任务数据[玩家数据[id组[1]].副本].说明 = "\n#w/援救被困的民众: #G/"..任务数据[玩家数据[id组[1]].副本].真数量.." / 12\n#W/找出乔装的守卫:  #G/"..任务数据[玩家数据[id组[1]].副本].假数量.." / 3"
	if 任务数据[玩家数据[id组[1]].副本].真数量 + 任务数据[玩家数据[id组[1]].副本].假数量 >=15 then 
	
	   任务数据[玩家数据[id组[1]].副本].说明 = "#w/被困的百姓已经全部救出,请前往秘营深处#R/击败统领(114,74)"	
	   self.临时id5 = self:生成任务id()

				self.地图编号1 = 7099
				self.地图名称1 = "边境救援3"
				任务数据[self.临时id5] = {
					类型 = "边境救援3",
					名称 = "蛮族统领",
					结束 = 7200,
					当前 = 0,
					数字id = 0,
					上次 = 0,
					造型 = "牛妖",
					战斗 = false,
					等级 = 150,
					id = id组[1],
					起始 = os.time(),
					任务id = self.临时id5,
					地图编号 = self.地图编号1,
					地图名称 = self.地图名称1,
					方向 = 1,
					坐标 = {x=114,y=72},
					副本 = 玩家数据[id组[1]].副本
				}
                任务数据[self.临时id5].对话 = "此乃蛮族重地,闲杂人等速速退去"
	            任务数据[self.临时id5].选项={"击败统领"}
				地图处理类:添加单位(任务数据[self.临时id5])
	end
	self:刷新追踪任务信息(id组[1])
end



function 任务控制类:完成蛮族统领(id组,任务id)

for n=1,#id组 do
   if id组[n]~= nil and  玩家数据[id组[n]]~=nil then
       local 临时id = id组[n]
	      if 活动数据.本日边境[临时id]==nil then 
		       活动数据.本日边境[临时id] = 13
		   end
		        local 物品倍率 = 0
				local 奖励加成 = 1
				if 角色处理类:扣除祈福次数(临时id,"边境救援加成")  then 
                    物品倍率 = 5
					奖励加成 = 1.05
                 end
		   
		   
		   
			
		if 活动数据.本日边境[临时id] >= 1 then 	
		  活动数据.本日边境[临时id] = 活动数据.本日边境[临时id] -1
    		角色处理类:添加经验(玩家数据[临时id],math.floor(100000000*奖励加成),"边境救援")
			角色处理类:添加威望积分(玩家数据[临时id],15)
			角色处理类:添加银子(玩家数据[临时id],math.floor(math.random(1000000,1500000)*奖励加成), "边境救援")

			if math.random(150-物品倍率) <= 5  then 
			    道具处理类:给予道具(临时id, "随机阳光护符")
				 发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了随机阳光护符")
			    广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/随机阳光护符")
			    if 是否聚宝盒(临时id)  and math.random(100-物品倍率) <= 60  then
			     道具处理类:给予道具(临时id, "随机阳光护符")
				  发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了随机阳光护符")
			    广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)(聚宝盒触发双倍)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/随机阳光护符")
				end
			end
			if math.random(100-物品倍率) <= 50  then 
			   管理工具类:边境抽奖(临时id)
			end
			if math.random(150-物品倍率) <= 1  then 
			    道具处理类:给予道具(临时id, "随机银河加护")
				 发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了随机银河加护")
			    广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/随机银河加护")
			    if 是否聚宝盒(临时id)  and math.random(100-物品倍率) <= 50  then
			     道具处理类:给予道具(临时id, "随机银河加护")
				  发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了随机银河加护")
			    广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)(聚宝盒触发双倍)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/随机银河加护")
				end
			end
			
			if math.random(150-物品倍率) <= 1  then 
			    道具处理类:给予道具(临时id, "固神丹")
				发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了固神丹")
			    广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/固神丹")
			    if 是否聚宝盒(临时id)  and math.random(100-物品倍率) <= 50  then
			     道具处理类:给予道具(临时id, "固神丹")
				 发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了固神丹")
			    广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)(聚宝盒触发双倍)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/固神丹")
				end
			end
			
			if math.random(100-物品倍率)<=5  then
	           local 随机名称 =取随机宝石()
               local 随机等级 = math.random(12,15)
               道具处理类:给予道具(临时id, 随机名称, 随机等级)
               广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)".."#G/".. 玩家数据[临时id].角色.名称.. "#y/镇魔卫道活动中运气爆棚，获得了唐王赏赐的#G/"..随机等级.."J"..随机名称.."#"..math.random(110))
	        	if 是否聚宝盒(临时id) and math.random(100-物品倍率)<=40  then
	          	 道具处理类:给予道具(临时id, 随机名称, 随机等级)
               广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)(聚宝盒触发双倍)".."#G/".. 玩家数据[临时id].角色.名称.. "#y/镇魔卫道活动中运气爆棚，获得了唐王赏赐的#G/"..随机等级.."J"..随机名称.."#"..math.random(110))
	   	       end
	        end
			
			local 奖励参数 = math.random(150-物品倍率)
			local cj = ""
			
			if 奖励参数 <= 5  then 
			    cj = "三界密录"
			elseif 奖励参数 <= 10  then
			   -- cj = "宝石5—8J礼包"
			elseif 奖励参数 <= 15  then
			   -- cj = "星辉石6—9J礼包"
			elseif 奖励参数 <= 20  then
			    cj = "修炼果"
			elseif 奖励参数 <= 25  then
			   -- cj = "银币礼包200W"
			elseif 奖励参数 <= 30  then
			    --cj = "仙玉150"
			elseif 奖励参数 <= 35  then
			   -- cj = "仙玉200"
			elseif 奖励参数 <= 40  then
			   -- cj = "仙玉200"
			elseif 奖励参数 <= 41  then	
			    local 宝石等级 = math.random(8,13)
				local 宝石名称 = "月亮石"
               道具处理类:给予道具(临时id,宝石名称,宝石等级)
			    发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..宝石名称)
			   广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..宝石等级.."J"..宝石名称)
			elseif 奖励参数 <= 42  then
				local 宝石等级 = math.random(8,13)
				local 宝石名称 = "黑宝石"
               道具处理类:给予道具(临时id,宝石名称,宝石等级)
			    发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..宝石名称)
			   广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..宝石等级.."J"..宝石名称)
			elseif 奖励参数 <= 43  then
				local 宝石等级 = math.random(8,13)
				local 宝石名称 = "红玛瑙"
               道具处理类:给予道具(临时id,宝石名称,宝石等级)
			    发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..宝石名称)
			   广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..宝石等级.."J"..宝石名称)
		    elseif 奖励参数 <= 44  then
				local 宝石等级 = math.random(8,13)
				local 宝石名称 = "太阳石"
               道具处理类:给予道具(临时id,宝石名称,宝石等级)
			    发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..宝石名称)
			   广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..宝石等级.."J"..宝石名称)
			elseif 奖励参数 <= 45  then
			    local 宝石等级 = math.random(8,13)
				local 宝石名称 = "舍利子"
               道具处理类:给予道具(临时id,宝石名称,宝石等级)
			    发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..宝石名称)
			   广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..宝石等级.."J"..宝石名称)
			elseif 奖励参数 <= 46  then
				local 宝石等级 = math.random(8,13)
				local 宝石名称 = "光芒石"
               道具处理类:给予道具(临时id,宝石名称,宝石等级)
			    发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..宝石名称)
			   广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..宝石等级.."J"..宝石名称)
			
			end
			
			if cj~="" then
              道具处理类:给予道具(临时id, cj)
			   发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..cj)
		    	广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..cj)
			   if 是否聚宝盒(临时id)  and math.random(100-物品倍率) <= 50  then
			      道具处理类:给予道具(临时id, cj)
				   发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/恭喜你获得了"..cj)
			      广播消息( "#hd/".."#S/(边境救援)(聚宝盒触发双倍)#Y/恭喜玩家#R/" .. 玩家数据[临时id].角色.名称 .. "#y/拯救了困在秘营里的百姓,获得了奖励#R/"..cj)
			   end
			end
		else 
			
			发送数据(玩家数据[临时id].连接id, 7, "#y/您今日已完成过边境，不能获得奖励")
		end
		
   end
 end
 
 
 
   
    地图处理类:移除单位(任务数据[任务id].地图编号, 任务id)
	任务数据[任务id] = nil
	任务数据[玩家数据[id组[1]].副本] = nil
	self:刷新追踪任务信息(id组[1])
	玩家数据[id组[1]].副本 = 0
	地图处理类:Jump(id组[1],1001,239,113)	
end

